Informácie

Rozhovor s Gillesom Gaudrayom, tvorcom Mods



História pre všetkých má to potešenie zo stretnutia Gilles Gaudray, jeden z najväčších predstaviteľov modifikačnej scény (úprava videohry s cieľom vylepšiť alebo transformovať pôvodnú hru) na hrách Paradox Interactive. Porozpráva nám o svojej vízii historickej videohry, o svojej vášni pre históriu a vývoji a koncepcii jedného z najväčších módov v hre Europa Universalis III: MEOU.

„[Kiež by sme mohli] nechať vytvoriť Španielsko Kastíliou a Portugalskom, nie Aragónskom, aby malo protestantskú reformu, ktorá sa bude vyvíjať viac-menej v závislosti od šťastia ...“

Príbeh pre všetkých: Dobrý deň, môžete sa mi v prvom rade predstaviť a vysvetliť našim čitateľom, ako ste prišli k móde hry ako Europa Universalis III?

Dobrý deň, volám sa Gilles Gaudray, známejší pod prezývkou Gigau, 36-ročný vedec. Gigau je kombináciou môjho mena a priezviska ... a našťastie môjho obľúbeného jedla! Sme Francúzi alebo nie! Jedného dňa som v supermarkete narazil na Europa Universalis II (EUII). Obálka sa mi páčila, hlavne keď som desať rokov predtým (alebo tak) hral hru Defender of the Crown, hru pre starý Mac. Táto hra mi chýbala a tam som skontroloval mapový systém s provinciami .... Kúpil som si ju. Rýchlo a hľadajúc patche som pristál na fóre Paradox a objavil som ďalšie hry, najmä s Crusader Kings (CK). Tam tiež, okamžitá láska. Bolo mi potešením robiť diely začínajúce na Crusader Kings, migrovať do EUII a niekedy dokonca pokračovať s Victoria. Po chvíli som mal problém: rozdiely medzi kartami CK a EUII, rovnako ako Victorie, boli príliš veľké. Inféris, forumer paradoxu, práve vytvoril nástroj na úpravu mapy EUII. Začal som teda s projektom na úpravu mapy. Po niekoľkých týždňoch práce na spomínanej karte bol oznámený EUIII. Keď vyšlo demo ... Hneď som uvidel potenciál hry a pustil som sa do úlohy prepracovania mapy, tentokrát však pre EUIII, ešte pred vydaním hry.

Slovo karta sa vo vašich poznámkach objavuje veľmi často. Paradoxne sú hry určite hry, ktoré si vyžadujú vynikajúcu kartu. Keď si však spomeniete na vydanie EU3, debata sa týkala nedostatku historických udalostí na rozdiel od starých hier Paradox ... Skutočné pieskovisko, kde sa hráč mohol rýchlo nudiť. Existuje dôvod, prečo ste sa radšej sústredili na karty ako na ventilačné otvory?

V skutočnosti, keď hra vyšla, zameral som sa na mapu .... a keď sa sústredím na niečo, zvyknem mať na sebe klapky. Táto absencia udalostí sa mi navyše javila ako dobré znamenie. Nechaj ma vysvetliť ; ako som povedal, vášnivo som miloval EUII. To mi nezabránilo vytknúť mu, že mal príliš uzavretý ventilačný systém. Dráždilo ma, že keď som hral Španielsko, hľadiac na svoju ekonomiku, skončil som v bankrote národa, len preto, že to bolo historické. Už som preto uvažoval o možnosti mať systém udalostí (pozn. Udalosti naprogramované v hre), ktorý by nikdy nemal mať dve identické časti, mať udalosti hraním určitým spôsobom, ale nie mať rozohraním toho istého národa, ale iným spôsobom, mať Španielsko tvorené Kastíliou a Portugalskom a nie Aragónskom, mať protestantskú reformu, ktorá sa bude vyvíjať viac-menej v závislosti od šťastia ... a nie pevné zjavenie v ten a ten deň a v takých provinciách. Karta sa mi teda v istom zmysle javila ako priorita.

„Vedecký výskum je moje povolanie ... história moja vášeň“

Niečo mi napadlo. Je to skutočnosť, že pri vašom prvom nákupe vás prilákali provincie. Práve ste však vytvorili víziu, čo by mala byť historická hra, ku ktorej sa ešte vrátime, ale predtým sa vám páči história alebo iba táto hra?

Vedecký výskum je moja profesia .... história je moja vášeň. Takto by som to zhrnul. Provincie EUII ma navnadili ... historická strana ma zahákla. Pre nedostatok času a najmä vzhľadom na rozložené časové rozvrhy mnohých z nich mi chýba väčšina zaujímavých dokumentov. Pri knihách je pre mňa ťažké čítať životopisy Karola VIII. Alebo inú podobnú knihu. Mám ale vášeň pre romány, ktoré zdieľajú život vtedajších ľudí, ako napríklad Piliere Zeme od Kena Folletta alebo romány od Christiana Jacqua. Viem, že samotný príbeh v románoch, ktoré citujem, je v najlepšom prípade beletrizovaný, ak nie fiktívny ... Ale podstata, pokiaľ viem, odráža život vtedajších ľudí. V skutočnosti je mojím hlavným zdrojom informácií rozsiahly web, aj keď triedenie informácií nie je vždy jednoduché.

Máte dobovú alebo historickú tému, ktorú máte radšej?

Mám vlastne silné eklektické chute. Obdobie po roku 1945 ma zaujíma oveľa menej ... hoci fáza dekolonizácie je bohatá na hodiny. Centrálny a neskorý stredovek ... vznik anglosaského „temného stredoveku“ a dlhý proces smerujúci k znovuzrodeniu sú pre mňa vzrušujúce. Preto okrem atmosféry hry aj môj záujem o Crusader Kings. Éra EUIII tiež s objavmi v oblasti bádania a vedy; čo ich spôsobuje a čo z nich vyplýva, ma veľmi zaujíma. 19. storočie je zaujímavé aj všetkými významnými objavmi ..., ktoré vydávajú objavy 20. storočia iba za vylepšenia, nie za skutočný pokrok. Rovnako dôležitá je revolúcia prvej svetovej vojny (veľmi dobre sa ukazuje vo Veľkej ilúzii). Ale aj staroveký Egypt, Rím ... ako som povedal, nemám jednoduchú odpoveď.

„Civilizácia nie je v skutočnosti historickou hrou“

Neviem, či s tým súhlasíte, ale myslím si, že hry spojené s príbehom a stratégiou nejako sprostredkujú víziu alebo vízie histórie. Napríklad civilizácia má víziu histórie, kde priestor predstavuje pole možností a kde musí hráč ísť predovšetkým k pokroku: Rimania tak môžu zvíťaziť tým, že budú mať blízko k pólom. Srdcom hry je koncept civilizácie, ktorý presadzuje a svojím spôsobom definuje Sid Meier. EUIII obhajuje ďalšiu víziu histórie, času a geografie. Aký je váš názor na túto otázku: definuje vašu predstavu o hre alebo je samostatná v tom zmysle, že o hre uvažujete odlišne od vášho pohľadu na príbeh?

Po prvé, pre mňa Civilizácia nie je v skutočnosti historická hra. Páči sa mi táto hra ... Prvú verziu som hral v roku 1994 na jednom z počítačov na Prírodovedeckej fakulte v Nice ... a všetky verzie mám odvtedy. Ale je to sandboxová hra využívajúca skutočné národy. EUIII, oveľa lepšia ako EUII, je historická hra ... alebo prinajmenšom s „historickou hodnovernosťou“. Umožňuje nám prerobiť svet (doslova, povedal by som) štúdiom všetkých možností a dokonca nám umožňuje zistiť, že v mnohých prípadoch je to, čo sa stalo v histórii, iba súhrn nepravdepodobné udalosti. Takže v istom zmysle spôsob, akým EUIII funguje, a konkrétnejšie v modifikačnom aspekte, ktorý som prijal, umožňuje dôkladnejšiu analýzu príbehu, ako a prečo minulé udalosti. Dúfam, že to nebude príliš bombastické, ale je to môj názor. Príkladom je moja súčasná práca na protestantskej reforme. Práve som objavil veci, ktoré som ani zďaleka netušil a ktoré sú skutočne fascinujúce. Keď ich podrobne preštudujeme, mechanizmy vedúce k protestantskej reforme majú krehkú a nevyhnutnú stránku. Na krehkej strane je zlyhanie Johna Wycliffa, lollardov alebo Jana Husa atď. Existuje však aj skutočnosť, že zjavne sa Luther pozerá iba na začiatok začatia dizertačnej práce, teologická diskusia na univerzite vo Wittenbergu. Jeho štítok zameraný na pozvanie teológov, aby sa prišli zúčastniť, bude neskôr považovaný za jeho „95 téz“. Nerobí to zo schizmatického ducha, najmä po veľkej západnej schizme (poznámka: pápežská kríza, ktorá rozdelí kresťanstvo na dva a dvoch pápežov v rokoch 1378 - 1417). Bola to reakcia Ríma, ktorá nakoniec spôsobila rozkol. Dalo by sa takmer povedať, že sme sa priblížili k tomu, že historicky nemáme protestantskú reformu. Donedávna som o tom nevedel a môj prieskum pre mod. Ale práve táto postupnosť reformných pokusov ukazuje, že zmeny boli nakoniec nevyhnutné, pokiaľ bol Rím rigidný.

EUIII bol prvým pokusom v tomto smere, ale posuniete ho ďalej ako mód Magna Mundi. Myslíte si, že môžeme modelovať históriu?

Myslím si, že nie, nie. Je celkom smiešne, že ste to tak vyjadrili; v skutočnosti mi bolo na fóre Paradox vyčítané, že som sa príliš vzdialil od myšlienky Magna Mundi. Magna Mundi je mód, ktorý sa približuje myšlienke EUII: „Keby sa to nestalo v príbehu, nemalo by sa to stať v hre“. S touto myšlienkou úplne nesúhlasím. Hra musí byť pre mňa schopná modelovať všetky možnosti ... Existujú však niektoré body, ktoré sa nemôžu úplne zmeniť. Zoberme si môj príklad protestantskej reformy: tá sa objavuje v období MEIOU (po roku 1356). Jeho korene však siahajú do obdobia pred rokom 1356. Preto sa zdá nevyhnutné, aby sa táto reforma uskutočnila. Vo svojej podobe však môže mať akúkoľvek formu. Môže byť napríklad obmedzený na niekoľko provincií alebo pokrývať takmer celú Európu. V budúcnosti mienim pridať spôsob, ako by Rím mohol prijať reformáciu, aj keď to znamená mať ultrakonzervatívny protestantizmus a pridať nové náboženstvo.

„Mihi Est Imperare Orbi Universo“

Myslím, že Magna Mundi aj MEIOU modelujú históriu. Líšia sa iba ciele, zámery a filozofia. Môžete nám povedať, čo je MEIOU?

„Líšia sa iba ciele, zámery a filozofia.“ Líšia sa skutočne.
MEIOU je mód, ktorý si skutočne kladie za cieľ zvýšiť obsah hry:
- podrobnejšia mapa pre lepšie zastúpenie sveta.
- viac národov pre väčšie bohatstvo, väčšiu rozmanitosť a konkurenciu (prečo sa nepokúsiť založiť ríšu z okresu Nice?).
- ďalšie náboženstvá, ktoré majú modelovať hlavnú hybnú silu vtedajšieho sveta.
- kultúry viac zodpovedajú realite, pričom treba mať na pamäti, že kultúra v hre nie je úplne rovnaká ako skutočná kultúra.
- ďalšie zdroje, pridaním trochy korenia: MEIOU pred inými spôsobmi, najmä pred vanilkou, začlenila myšlienku neznámych zdrojov do provincií, ktoré sa majú kolonizovať.
- nové politické kurzory, ako napríklad náboženský / sekulárny aspekt národa alebo jeho izolacionistický / expanzívny aspekt.
- veľmi odlišný prístup k dostupnosti osadníkov, ktorý závisí najmä od národného obyvateľstva, nie od budovy alebo národnopolitickej myšlienky.
- obchodné stanice pre kolonizujúce národy v Afrike, Indii, juhovýchodnej Ázii, Číne a Japonsku.
- model s dostupnými nástrojmi, Tordesillasova zmluva rozdeľujúca svet medzi Španielsko a Portugalsko ... až na to, že v modi bude pre dva prvé kolonizujúce národy.
- a súbor udalostí a rozhodnutí zameraných na zohľadnenie celej škály možností ... Napríklad táto hra musí umožniť Anglicku založiť Anglické kráľovstvo a Francúzsko v prípade „Víťazstvo druhej strany počas storočnej vojny.
Celý tento vývoj dáva hráčovi a AI najrôznejšie možnosti výberu, vďaka čomu môže byť každá hra, dokonca aj viackrát, hrajúca s rovnakým národom, rozmanitá a bohatá a v konečnom dôsledku zaujímavejšia. .

Môžete nám vysvetliť, odkedy a ako sa MEIOU vyrába a čo sa skrýva za touto skratkou, ktorá sa môže javiť ako barbarská a jej pôvod?
Ako som už povedal, na móde som začal pracovať v januári 2007, medzi demo vydaním a oficiálnym vydaním EUIII. Ako na to, je to veľa pokusov a omylov, pokusov a omylov, objavov a diskusií na fóre Paradox. Photoshop, Notepad ++, Winmerge, Gimp a niektoré nástroje vytvorené hráčmi sú po celé tie roky mojimi priateľmi. Využila som tiež radu a pomoc mnohých hráčov, ako sú Fuzzbug, Dharper, Helius, Solo_Adhémar, Lei Saarleinen, James Manring, SAS, Gregelsho, Publicola, aby som vymenoval niekoľkých z prispievateľov. Čo sa týka názvu, nesúvisí to s mojou láskou k mojim dvom mačkám. Chcel som v podstate zvoliť meno, ktoré odráža môj primárny záujem o kartu. Ale pre módy vizuálneho aspektu mapy boli vybrané najlepšie mená. Náhodou som narazil na heslo cisára Fridricha III. Habsburského: AEIOU. Presná definícia, ktorú chce cisár, nie je známa, ale jednou z možností je „Austriae Est Imerare Orbi Universo“ alebo viac-menej „osudom Rakúska je vládnuť svetu“. Upravil som ho tak, aby naznačoval, že osudom hráča je pokúsiť sa ovládnuť svet: Mihi Est Imperare Orbi Universo

Váš tím je medzinárodný. Zmenil sa spôsob, akým uvažujete o hre alebo o historickom období hry? A je váš mód vo francúzštine?
Tím, ktorého som jediným stálym členom, je skutočne medzinárodný. Obohatilo to mód všemožným spôsobom. Umožňuje najmä nové svetlo, iné videnie vecí, ale aj informácie o ich oblastiach. Napríklad momentálne diskutujem vďaka facebookovej stránke módu o Thajcovi ..., ktorý prináša informácie o Siame a okolí.
Mojím hlavným spolupracovníkom bol Fuzzbug, Angličan waleského pôvodu. Naše diskusie nám umožnili obohatiť naše vedomosti o inú víziu, ktorú majú Francúzi a Angličania napríklad o storočnej vojne. Tiež som mohol získať nejaké informácie o anglikanizme. Mod je zrazu predovšetkým v angličtine.
Skutočné úsilie sa však venuje tomu, aby bol francúzsky preklad hotový.

Je nejaký posledný bod, ktorý by ste chceli spomenúť našim čitateľom?

Aj keď je to v angličtine, existuje účet na Twitteri a stránka na Facebooku, ktorá poskytuje informácie a aktuálne informácie, ako aj online manuál pre prebiehajúci mod. Ale hráč by si mal uvedomiť, že stále existuje veľa konceptov módu, ktoré hráč musí ešte objaviť.


Video: CZ Minecraft. Mody. Time Control Remote Zrychlovač času, Spomalovač Času a Další! (November 2021).